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/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / Imagemaster d4.adf / apa.lzh / morph_tut4 < prev    next >
Text File  |  1993-08-30  |  7KB  |  125 lines

  1. \ApAssist
  2. \: - This is the Quick Help for the special effects warp morph panel -
  3. \: ---------------------------------------------------------------------
  4. \:   Written by David E. Patterson
  5. \: ---------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. \font topaz.font 8
  8. \tc 1
  9. \wr
  10. \lj
  11. \dd "imh_descriptor"
  12.  
  13. \node "morph_mwtools"
  14. \title "More on Warp Morphing - Frames, Points, and Edges"
  15. \next "morph_tut5/morph_wmm"
  16. \prev "morph_tut3/morph_wtools"
  17.  
  18. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 0 \cap 
  19. \{ \ts bu Warp Morphing and Frame\} \}  \flushimage
  20. When we speak of frames with regard to warp morphing, we are referring to the
  21. concept that many morphs are intended to be animated. Because of this, the
  22. morphs would be performed over a series of intermediate frames where the
  23. effect is slightly more apparent in each of the frames. For instance, when
  24. someone says thay are creating a 15-frame warp morph, the idea they are
  25. conveying is that in frame 15, the effect of the morph is fully apparent. In
  26. frame 8, the middle frame, the effect would be 50% of the final result, and
  27. so on for each intermediate frame. When a sequence of frames are rendered,
  28. the "flow" of the surface of the image under control of the points and edges
  29. is apparent as the frames are viewed in series.
  30.     
  31. When the object of the morph is a single final image and not a sequence of
  32. images, the convention is to assume that the desired image is the final image
  33. of a sequence (of any length). As an example, if \{ \ts b Imagemaster R/t \}
  34. has been set for a 17-frame sequence, rendering frame 17 will provide a
  35. result with the effect 100% apparent. \{ \ts b Imagemaster R/t \} allows you
  36. to choose a frame from anywhere within the currently set sequence length when
  37. you render a single frame instead of a sequence of frames. Simply remember
  38. that when you are creating a single warped image you should set the frame to
  39. be rendered to be the same as the length of the sequence. This is done in the
  40. \{ \ts i \tc 10 Do 1 Frame \} control panel.
  41.  
  42. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 0 \cap
  43. \{ \ts bu Points\} \} \flushimage 
  44. Control points are used to define the flow of the image surface over the
  45. frames of a morph; when the object is one single warped image instead of a
  46. sequence, you should still think of the control points this way - it's just
  47. that you're only interested in the last frame of the sequence. The start
  48. point defines the portion of the image that will be moved, and the end point
  49. defines the location for that portion of the image for the final frame of the
  50. morph. 
  51.     
  52. Control points can be thought of in two ways. First, and most conveniently,
  53. as a series of pairs of points, just as you see them in the main dual-window
  54. interface. 
  55.     
  56. Secondly, you can consider the two points as the endpoints of a path, over
  57. which the image must "flow" to accomplish the changes you are specifying with
  58. the points. You can actually see these paths in the \{ \ts i \tc 10 Arc
  59. Vectors \} window.
  60.     
  61. It is not strictly correct to think of control points as the endpoints of
  62. vectors, for \{ \ts b Imagemaster R/t \} can make the course between the two
  63. points a complex curve instead of a straight line. That is why you should
  64. think of them as paths, rather than vectors. The default course between two
  65. points is a straight line (vector). Extension from a vector to a more complex
  66. path is done in the \{ \ts i \tc 10 Arc Vectors \} interface, where you can
  67. \{ \ts i grab \} the vector and shape it into a curve. This is described in
  68. more detail in the portion of this document that describes the \{ \ts i \tc
  69. 10 Arc Vectors \} control panel. 
  70.     
  71. Placement of points should be done such that they are deposited at all key
  72. corresponding locations on the image surface. If we take the case of a face
  73. as an example, the corners of the eyes and mouth are obvious candidates. In
  74. addition, placement of points regularly along the edge of the profile will
  75. help control the image more exactly. 
  76.     
  77. Points are never discarded by \{ \ts b Imagemaster R/t\} 's morphing
  78. procedures, even if they are defined in a conflicting manner. For this
  79. reason, you need to be careful that you do not place your points in such a
  80. way as to cause a conflict - one example of this is when the paths of two
  81. points cross each other during the course of a morph. This, and similar
  82. situations, will create folding and/or tearing in the image. Often you will
  83. find it easy to determine if such a condition exists by observing the paths
  84. defined by the endpoints in the \{ \ts i \tc 10 Arc Vectors \} interface. 
  85.     
  86. Points cannot completely restrain an image, because they only exactly control
  87. the portion of the image directly underneath where they are placed. Areas of
  88. the image which are not directly underneath a point (or an edge) are adjusted
  89. according to the motions of the points which are nearest. Even points which
  90. are quite far away may add motion to an otherwise uncontrolled region.  When
  91. a portion of an image needs more exact control, you should use points in
  92. conjunction with edges, described next.
  93.  
  94. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 0 \cap
  95. \{ \ts bu Edges\} \} \flushimage
  96. Edges are similar to points in that they specify movement for the surface of
  97. the image. They differ in that they control a much larger region, the entire
  98. area exactly under the line. 
  99.     
  100. Edges also differ in that \{ \ts b Imagemaster R/t\} 's morphing procedures
  101. may discard an edge under certain circumstances, such as when two edges are
  102. defined that cross each other. When creating edges, you should take care to
  103. ensure that you do not create a situation like this, as the results are
  104. undefined and will result in the image tearing or folding. 
  105.     
  106. Placement of edges should generally be done along lines in the image such as
  107. the edges of eyes or a profile. They will restrict the motion of the image
  108. surface such that it will not transfer image data across the line, retaining
  109. colors precisely within the regions which are bounded by edges.  Most high-
  110. quality morphs will use almost as many edges as they do points. 
  111.  
  112. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 0 \cap
  113. \{ \ts bu Morphing Time\} \} \flushimage
  114. The time it takes \{ \ts b Imagemaster R/t \} to generate morph output frames
  115. is based almost entirely upon the size of the output images in the sequence.
  116. Anti-aliasing also adds a certain amount of time to the generation of each
  117. frame, again directly proportional to the size of the output image. A small
  118. amount of additional time is needed to compute frames that contain custom
  119. point-velocity computations.  The size of the input images has no effect
  120. (and they may even be different resolutions, also with no effect on time); \{
  121. \ts b Imagemaster R/t \} always scales images as needed during operations. 
  122.  
  123. \endnode
  124.  
  125.